# Prototypen
# Mock-Ups
- Zweck
- Funktionale Dummies simulieren und testen
- Zeitaufwand
- 1 Stunde bis 1 Tag
- Beteiligte
- Design-Thinking-Team
- Erfahrungsstufe
- Fortgeschritten
# Darum geht's
Mock-Ups sind Attrappen und simulieren die Benutzeroberfläche eines anwendbaren Programms, teilweise bereits auch Funktionen. Dies ermöglicht Tests der geplanten Lösung ohne diese zuerst vollständig entwickeln zu müssen.
# Das ist das Ziel
Mock-Ups sollen so realistisch wie möglich erlebbar sein, damit Tester und gegebenenfalls der Kunde, ein möglichst spezifisches Feedback liefern und konkrete Fragen dazu stellen können. Dies soll die Qualität und Nutzerfreundlichkeit des entwickelten Programms erheblich und bereits vor seiner ersten Fertigstellung steigern.
# So macht man's
- Definiert genau, welche Komponenten der Idee dargestellt werden sollen.
- Entscheide dich für eine Umsetzungsform (Papier, Mock-Up-Tool).
- Gestalte zunächst die Rahmenkomponenten.
- Gehe dann zur Gestaltung der spezifischeren Komponenten über.
# Wann du's brauchst
Mock-Ups machen dann Sinn, wenn bereits aussichtsreiche Ideen weiterentwickelt wurden und diese ein überwiegend schlüssiges Konzept ergeben. Genau dann kann mit Mock-Ups getestet werden, ob diese Lösung visuell für die Nutzer greifbar ist. Sie geben dem Kunden einen ersten realistischen Gesamteindruck vom späteren Programm.
# Hilfsmittel und Templates
- Adobe Photoshop, Axure RP
- HTML 5 Editoren
- ggf. Papier, Schere, Kleber
# Vorteile
Mithilfe von Mock-Ups können Funktionalitäten frühzeitig getestet und Fehler rechtzeitig (vor der Programmierung) erkannt und unterschiedliche Umsetzungsmöglichkeiten, beziehungsweise deren Grenzen, sichtbar gemacht werden.
# Nachteile
Es ist wichtig, möglichst realitätsnah zu bleiben und sauber zu arbeiten, jedoch erkennen oftmals weniger geschulte Augen, dass es sich um ein Mock-Up handelt.
# Das solltest du beachten
Bei Mock-Ups kann es sich je nach Anwendungsfall auch um physische Gegenstände handeln. In jedem Fall gilt jedoch: Konzentriere dich auf die Oberfläche oder die Erscheinung und halte dich nicht mit der dahinterliegenden Funktionalität auf. Allgemein gilt: verkünstle dich nicht.
# Siehe auch
Vorangehende Methoden | Alternative Methoden | Anknüpfende Methoden |
# Quellen
- Curedale: Design Thinking: process and methods manual (opens new window) Design Community College Inc. ISBN: 9780988236240.
- Uebernickel, Brenner et al: Design Thinking: Das Handbuch (opens new window) Frankfurter Allgemeine Buch. ISBN: 3956010655.